第29章:“雀实牛逼”29(1 / 2)
在张思睿确定暖雪大体框架后,整个游戏制作进程也就如火如荼地展开着。
理论上来说,架构一个roguelike游戏,是比较复杂的。
更何况张思睿是第一次接触这种游戏类型
虽然roguelike类型的游戏看上去,画面简单,剧情甚至可以省略到可有可无,但是整个游戏的文本工作量却是极其庞大的。
这种游戏的精髓在于随机装备的组合与成长性上。
以暖雪开发企划为例,张思睿作为设计师,需要先定制游戏的大体框架。
游戏内有哪些系统,哪几个系统之间会产生关联性,玩家在地图中需要过多久能遇见第一个BOSS,又过多久能遇见第二个BOSS。
游戏内那些道具会对玩家游玩的体验产生质的飞跃,初始玩家的血量需要判断给多少。
各种流派的数值强度,效果表现这一系列都需要张思睿进行定夺。
而且在这些的基础上,张思睿还需要将这些组合进行模拟排列,需要在玩家感觉到爽的同时,又不能在组合的数值太过超模。
单一的组合数值太超模的话,在游戏中就会极大的提高玩家游玩时的阈值。
这样,玩家在体验剩余流派的时候,就很容易因为自身的阈值达不到,感觉不到爽。
roguelike的本质是重开游戏,当玩家在游戏内形成这种畸形的体验后便不会选择其他的流派进行体验。
再好吃的一道菜终究有会吃腻的一天。
当那一天到来,也就是玩家AFK的时间点。
况且,在一款成熟的roguelike游戏内,里面的道具少辄十几种,多辄上百种,相互组合的效果更是可以来到一个恐怖的数量。
暖雪自身的架构内,光是8个流派的技能已经是非常庞大的数量,这其中还没有对武器和装备这一栏进行加法计算。
所以,平衡性这一项,往往就会占据游戏开发时长的大半!
不过这些对于张思睿来讲并不是什么特别难的事情,毕竟自身之前是土豆公司的首席设计师,对于技能流派设计这一块自然也是手拿把攥。
在将整个游戏的框架架构完善后,张思睿便开始考虑接下来的事情。
“整体的框架是没什么问题,但是这游戏需要一个很厉害的程序来实现框架内的架构。”
战斗计算这一方面一直都是游戏开发过程中难题。
角色技能什么时间释放,范围有多大,伤害是否延迟计算这些,很考验程序的代码功底。
想到这,张思睿拿起一旁的手机给自己的前同事兼死党胡谦。
..........
胡谦办公室内,随着策划案看的越来越深入,胡谦眼中的光芒闪烁的更甚。
“设计这个游戏的人简直是天才!”
同样作为土豆公司内的员工,一份游戏的好与坏,程序也能通过策划案看出个大概。
“固定流派、随机装备、随机心法,这每一项单独的拿出来看似很炸裂的存在,结合在一起就能够产生奇妙的化学反应。”
“这种游戏你是怎么想出来的?”
“牛逼!”
“简直是麻雀啄了牛屁股。”
“雀实牛逼”
听到自己死党这么说,张思睿明白这下拉对方入伙这件事已经稳了。
实际上在土豆公司内达到胡谦和张思睿之前的高度,在他们眼里看中的已经不再是这款游戏赚多赚少的节点上。
而是一个“名”的问题。
开创一个游戏的新类型,这种机会对于他们来讲是无论如何都不可能错过的。