第三十八章 何为九州39(1 / 2)

《九州》的BOSS之所以有难度,就是因为它们都是由高智能AI控制的,充分模拟了人脑思维,一度被玩家怀疑背后就是工作人员。

游戏公司甚至专门为此斥重金研制了一套“浮生智能AI系统”,搭配上同样自主研发的“临境虚拟引擎”,力求为所有玩家打造一个最真实的江湖梦!

这也是游戏上市时最大的宣传点,当时公测一开始,官方一口气推出了两个实机效果的宣传视频,还是VR体验和正常体验共存的视频。

一个叫“马踏红尘”,一个叫“何妨一战”,算是把江湖中的休闲模式和战斗模式都展示了。

马踏红尘是第一视角的游戏体验,玩家先是漫步在仿若穿越后的繁华街市,可以看到那古色古香的建筑、琳琅满目的商品,以及各具特色的人物。

同样游街的百姓或三两成群,或一人独行,无论男女皆自然生动。

他们谈笑着所见所闻,浏览着各种商品,遇到路过的人还会稍加避让。商贩们也是口若悬河的叫卖着自己的货物,遇到讲价的百姓,双方争得脸红脖子粗。

期间,玩家和商贩、男女游客各有交谈。

商贩卖力宣传,听到讲价后面色不喜,但还是耐心劝说;男游客文质书生,礼貌招呼后询问何事,听闻无事后便微微颔首离去;女游客害羞的团扇遮面,也是询问后听到说无事,误以为遇到了登徒子,跺脚匆匆离去。

在视频中,玩家就像是真的置身于古代街市,一为场景的写实,二为NPC生动的言行举止,可以看出制作团队确实很用心。

之后,玩家又在热闹的酒楼吃了一顿丰盛饭菜,在威严的衙门口被官差阻拦,于如镜湖水中泛舟,于入云高楼上远望。

最后,玩家骑上一批身姿矫健、毛发亮丽的骏马,体会着身下细致入微的建模,奔驰在湖光山色之中,肆意逍遥……

而何妨一战是第三视角的游戏体验,出场的是禅宗、玄真和天问三个最权威的门派,场景是在一处广阔优美的野外。

玩家使用的是天问,白衣书生手握毛笔,自有一股名士风流;左前方有僧人身着素朴袈裟,一手佛唱做礼,一手倒握禅杖,宝相庄严;右前方有道士一身宽广道袍,单手执剑,道气凛然。

三方互呈掎角之势,一场切磋,皆是一人战两人,这一幕也会出现在天问的门派任务中。

在视频里,玩家操控着天问,既有游刃有余的远程笔墨攻势,又有近身的折扇、笔杆防御反击。三大门派技能与普通攻击交织,远近皆有,配合着巧妙的走位闪避,打的异常激烈精彩。

绚丽而特色的技能效果,灵动又利落的普通攻击,逼真到火星四溅的近身拼杀,再加上细腻的战斗设定,让人移不开眼。

视频里一场短暂的切磋,贴心的展现了被击中的瞬间僵直、闪避的干净利落、浮空后的无可奈何、被击倒的短暂晕眩、被破招的片刻迟钝,以及招架后的减伤反震。各种反应真实又全面,就像是真正的武林高手大战,你来我往,互有强弱。

而切磋了一会儿,突然一阵剧烈的动静引起三人的注意,这里又秀了一下轻功的飘逸潇洒。

赶到地方后,60级副本的最终BOSS闪亮登场,玩家们开始展现BOSS战。

大家也从中看到了所谓高智能BOSS的实力,那就是他可以对游戏内的各种元素都有自己的意识思考,比如场景地形、土石草木、环境气候等,都会在恰当的时机为他所用。

他可以将玩家打下山坡后,居高临下的阻击玩家前进,可以躲在树后来抵挡攻击,可以踢起石头去破坏攻势,还会在跃起时利用阳光来干扰玩家视线。

当然更重要的是对战时的反应,那短时间的霸体,破招、破霸体后的反噬减防,还有浮空、闪避这些玩家之间会有的反应,BOSS也是一样都没落下。

而且他还被植入了情绪性格、即时的反应思考,有很多小心思小手段。

挨打了会喊疼,打了人会嘲讽,算计成了会窃笑,算计失败会失落,被算计了就贼生气。他会有讨厌的类型,打起来特卖力,也会有喜欢的类型,不愿意下手,但被打以后恼羞成怒更卖力。

最狠的就是他能捕捉分析战局信息,记忆玩家的已用技能来防范,甚至摸清玩家的一些常用套路,并利用这份熟悉来制造意外。

这样一个有喜怒哀乐、有思想、有各种战斗反应的BOSS,无疑会让玩家觉得异常真实。

这就是个加强版的玩家角色嘛!对广大玩家来说,反而更有挑战欲望!

虽然我的战斗力只有1000,他的战斗力起码10000以上,但是没关系,我还有九个差不多的兄弟,走起!

这两个宣传视频,一份三分半的休闲时光,一场五分钟的精彩对战,所蕴含的内容和震撼能让人议论三五天。

而且每个视频都配置了三种模式,可以选择正常效果或VR效果,也可以选择两者同屏,大方又贴心。

人家也没说对比,美曰其名是告诉玩家游戏有这两种体验方式,任君自选。

可眼看着那原本就优美的景色变得更加真实立体,那炫酷的战斗能够更加身临其境,这谁TM能扛得住啊?!

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